VIDEO: Rajat Taneja pe jocurile video drept cea mai mare provocare pentru date mari

Autor: Judy Howell
Data Creației: 2 Iulie 2021
Data Actualizării: 23 Iunie 2024
Anonim
Strata 2013: Rajat Taneja, "Video Games: The Biggest Big Data Challenge"
Video: Strata 2013: Rajat Taneja, "Video Games: The Biggest Big Data Challenge"



La pachet: Într-o discuție din 2013 în cadrul Conferinței Stratelor din Santa Clara, California, Rajat Taneja, ofițerul în domeniul tehnicii electronice, a oferit informații detaliate despre ceea ce se întâmplă acum în industria jocurilor video și modul în care liderii din acest domeniu speră să ofere experiențe mai moderne pentru jucători.

Taneja începe cu creșterea explozivă în industria jocurilor de noroc în ultimul deceniu, în care, potrivit statisticilor sale, comunitatea de consumatori de jocuri video a balonat până la aproape 10 ori dimensiunea sa anterioară - de la aproximativ 200 de milioane de utilizatori (2003) la aproximativ două miliarde (2013) ). La Entertainment Arts, a spus Taneja, aceasta se traduce prin cantități intense de transfer de date - mai mult de un terabyte (TB) de date pe zi pentru jocuri populare precum „Battlefield” și 50 TB de date în total pe lună. Toate aceste date reprezintă 2,5 miliarde de sesiuni de joc inițiate de utilizatori în fiecare lună. (Citiți mai multe despre datele mari din Datele (mari) Viitorul mare.)



Natura jocurilor, a spus Taneja, s-a schimbat și într-o paradigmă în care jocurile se bucură „într-o manieră socială permanentă, mereu conectată, multi-dispozitiv, socială”. În același timp, a spus Taneja, companiile de jocuri își dezvoltă propriile metode mai interactive pentru evaluarea jocului și își schimbă modelele de la monitorizarea datelor descriptive la realizarea de predicții despre jocul în timp real.

Pentru a ajuta publicul să înțeleagă modul în care Entertainment Arts a lucrat pentru realizarea acestui obiectiv, Taneja a arătat un model al unei arhitecturi moștenite care implică depozite de date simple care au o latență de date de până la trei zile. Apoi, Taneja a comparat acest lucru cu un plan mai actual care implică informații vizuale despre jocul profund, determinate de taxonomia datelor și de noile metode de manipulare a datelor care mișcă rapid datele jocului. Aici, un model care include Hadoop și utilizarea algoritmilor de colectare a datelor realizează o latență care poate fi măsurată în ore, în loc de zile.

Companii precum Entertainment Arts, a spus Taneja, încearcă, de asemenea, să capteze date comportamentale despre jucători, cum ar fi monitorizarea activităților jucătorilor în jurul bunurilor virtuale, interacțiuni sociale, branding în joc sau merchandising și alte elemente cheie. Un obiectiv, a spus el, este să caute identitatea comportamentală totală a unui jucător de joc - nu identitățile pe care jucătorii le introduc în avatare sau în alte activități ale utilizatorilor care se autoexprimă, ci modul în care se comportă în cadrul jocului, în general. Implicațiile aici sunt importante. Captarea acestui tip de date poate ajuta foarte bine companiile de jocuri video să răspundă la preferințele și acțiunile jucătorului în timp real. Cu toate acestea, într-o epocă în care orice monitorizare digitală mai puțin decât evidentă poate fi văzută ca un pas către o „supraveghere mai cuprinzătoare”, acest tip de extragere a datelor este aproape întotdeauna un subiect sensibil. Aici, Taneja prezintă câteva obiective sensibile în spatele acestui tip de monitorizare. Spune el, în joc, poate fi un șofer al cazării și alegerii jucătorilor de joc. Desigur, poate fi, de asemenea, o altă manifestare a modului în care colectarea intensă de date cu caracter personal atârnă consumatorii, la fel cum se întâmplă în lumea comerțului electronic sau a rețelelor de socializare.

Acest videoclip oferă o privire relevantă asupra unei industrii digitale majore, precum și un portret revelator al modului în care companiile de jocuri video se apropie în prezent de frontiera digitală a IT-ului de afaceri.