Filtrare anizotropă (AF)

Autor: Monica Porter
Data Creației: 16 Martie 2021
Data Actualizării: 1 Iulie 2024
Anonim
Minecraft 1.16.5 - EnhancedVisuals mod
Video: Minecraft 1.16.5 - EnhancedVisuals mod

Conţinut

Definiție - Ce înseamnă filtrarea anisotropă (AF)?

Filtrarea anizotropă este o tehnică de filtrare folosită în graficele computerizate 3D în care numărul de eșantioane de ure generate se schimbă în funcție de unghiul pe care suprafața care trebuie redată este în raport cu camera. Filtrarea anizotropă face ca suprafețele sau modelele care sunt unghiate și mai îndepărtate de cameră să arate mai bine și mai clare decât atunci când acest tip de filtru nu este aplicat.


O introducere în Microsoft Azure și Microsoft Cloud | În acest ghid, veți afla despre ce este vorba despre cloud computing și despre cum Microsoft Azure vă poate ajuta să migrați și să conduceți afacerea din cloud.

Techopedia explică filtrarea anizotropă (AF)

Filtrarea anizotropă este explicată cel mai bine cu un exemplu. Să zicem că creați un zid de cărămidă computerizat. primul lucru pe care îl faceți este să faceți un set de poligoane care formează forma peretelui. În continuare, acoperiți acea formă cu un ure din cărămidă cu dimensiunea de 512x512 pixeli. Întregul perete este acoperit de mai multe cazuri ale acelei ure.

Dacă nu este aplicată o mapare MIP, hardware-ul va reda probele de 512x512 ure și va face o muncă suplimentară pentru a-l reduce la scară atunci când se aplică în alte zone ale peretelui care ar trebui să arate mai mic din cauza distanței și a unghiului. Maparea MIP face ca acest lucru să fie mai rapid și mai puțin solicitant prin crearea mai multor mostre de ure, fiecare dintre acestea fiind mai mic decât cel de mai înainte. Dimensiunile mai mici pot fi aplicate în zonele suplimentare care sunt înclinate în raport cu camera. Dacă nu se aplică o filtrare anisotropă, nivelurile vor părea neclar și comprimate, deoarece doar un număr mic de eșantioane sunt disponibile pentru a fi utilizate de mai multe ori.

Numărul de probe prelevate în funcție de abruptul unghiului suprafeței. Atunci când o suprafață este într-un unghi foarte puțin adânc față de cameră, sunt necesare doar câteva niveluri de hartă MIP; sunt necesare mai multe probe pe măsură ce unghiul devine mai abrupt. Datorită acestei variabilități, filtrarea anisotropă necesită o prelucrare intensă, însă producătorii de hardware grafic găsesc modalități și algoritmi mai buni pentru a face filtrarea anisotropă mai rapid. Uneori, ei tăiau și colțurile, sacrificând un anumit nivel de detalii într-o porțiune pentru a îmbunătăți alta.

Cu toate acestea, filtrarea anizotropă are nevoie de atât de multă putere de procesare încât trebuie să cântărești beneficiile percepute ale calității vizuale față de impactul pe care performanțele îl vor avea pe placa grafică.